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Penta-Sports-Chef Schaetzke: „Fußballclubs brauchen eher uns als umgekehrt“

Andreas Schaetzke, Managing Director von Penta Sports, redet im SPONSORs-Interview Klartext über Fußballclubs, die sich im eSport engagieren, spricht über die Schwierigkeiten in der Clan-Vermarktung und kritisiert den Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) im Umgang mit dem eSport.

SPONSORs: Herr Schaetzke, durch die jüngst geschlossene Partnerschaft mit dem TSV 1860 München engagiert sich Penta Sports künftig auch im Spiel „League of Legends“ (LoL). Warum braucht eine gestandene eSport-Organisation eine Kooperation mit einem Fußball-Drittligisten für diesen Einstieg?

Schaetzke: Wir kooperieren nicht mit der Fußballabteilung der „Sechziger“, sondern mit dem Gesamtverein des TSV 1860 München, der insgesamt über 23 000 Mitglieder zählt und damit der fünftgrößte Sportverein Bayerns ist. Dabei wollen wir auch die Reichweite des Clubs für uns nutzen, um beispielsweise neue Zielgruppen oder Sponsoren zu gewinnen. Neben diesen Effekten erhoffen wir uns darüber hinaus einen Wissenstransfer, von dem künftig im Idealfall beide Parteien profitieren. Dabei können wir als junges Unternehmen, das seit fünf Jahren besteht, beispielsweise Learnings aus den Vereinsstrukturen eines Fußballclubs ziehen.

SPONSORs: Ein Fußballclub ist in der Regel mit weitaus größeren finanziellen Mitteln ausgestattet als ein eSport-Clan. Stellen Proficlubs aufgrund dieser wirtschaftlichen Vorteile aus Ihrer Sicht künftig eine Bedrohung für gestandene eSport-Clans dar?

Schaetzke: Theoretisch hätten viele Fußballclubs die entsprechenden finanziellen Mittel dazu. Allerdings fehlt Clubs häufig das nötige Know-how im eSport. Um das zu kompensieren, müssten sie zunächst hohe Investitionen in fachkundiges Personal tätigen. Der FC Schalke 04 beispielsweise, der bislang als erster deutscher Proficlub auf LoL setzt, hat in den ersten beiden Jahren viel lernen müssen.

SPONSORs: Das klingt nicht, als sehen Sie eine große Gefahr, von Fußballclubs ausgestochen zu werden.

Schaetzke: Wir als eSport-Organisation brauchen keine Angst davor zu haben, dass jemand gravierend in den Markt einsteigt und uns verdrängt. Im Gegenteil: Fußballclubs brauchen eher uns als umgekehrt. Bis auf den FC Schalke 04 ist mir kein Fußballclub bekannt, der alleine, das heißt ohne Kooperationspartner, den Schritt in den eSport gewagt hat.

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SPONSORs: Bislang schreiben Clans größtenteils noch finanzielle Verluste. In welchen Bereichen muss der gesamte organisierte eSport ansetzen, um sich auch langfristig behaupten zu können?

Schaetzke: Das größte Problem im eSport-Business ist, dass es keine Verbandsstruktur gibt. Anders als beim Fußball werden beispielsweise bei sportlichen Erfolgen keine Prämien ausbezahlt – das ist bei FIFA oder UEFA anders. Der eSport muss daher grundsätzlich wie eine organisierte Sportart in einem ganzheitlichen System strukturiert sein – und darf von außen eben nicht nur als „Daddelei“ wahrgenommen werden.

SPONSORs: Wen sehen Sie in der Verantwortung?

Schaetzke: Natürlich sind eSport-Organisationen vor allem auch selbst für ihre Stellung im Markt verantwortlich. Um profitabel zu sein, ist es für eSport-Organisationen vor allem wichtig, den Markt zu verstehen und sich in Spielsimulationen zu engagieren, die zur eigenen Ausrichtung passen. Dabei sollten eSport-Organisationen den Entertainment-Faktor des eSports nicht vernachlässigen – gerade das hebt unsere Events von anderen Sportveranstaltungen ab. Aber zugegeben, diese Reise ist sehr mühsam.

SPONSORs: Penta Sports ist bislang nicht dafür bekannt, regelmäßig Titel zu holen. Warum lohnt sich Ihr Business dennoch?

Schaetzke: Das kann man so nicht sagen. Wir sind seit fünf Jahren auf dem Markt und haben in der Zeit über 28 internationale Titel gewonnen. Der größte davon war die Weltmeisterschaft in Rainbow Six vor einem Jahr. Feststeht aber auch, dass wir nicht das Team mit den teuersten Spielern haben. Trotzdem haben wir es immer geschafft, ein wettbewerbsfähiges Team zu formen – und sind dabei auch noch profitabel. Das haben wir geschafft, weil wir die Wertschöpfung für alle Partner verstehen, jeden Kunden direkt betreuen und alles messen beziehungsweise auswerten können.   

SPONSORs: Diese Möglichkeit haben auch andere Clans. Was machen Sie anders?

Schaetzke: Wir arbeiten in der gesamten Struktur ähnlich wie eine Agentur – nicht wie ein Sportverein. Damit das auch weiter so bleibt, investieren wir derzeit in unsere Strukturen, unter anderem in den Staff hinter dem eSport-Team. Unter anderem haben wir zuletzt eine Analystin aus Australien eingestellt und in Personal im Bereich der physischen und strategischen Betreuung investiert. Darüber hinaus wollen wir mit unserem Nachwuchsleistungszentrum einen nachhaltigen Weg einschlagen.

SPONSORs: Können Sie bitte Details nennen.

Schaetzke: Unser eSport Leistungszentrum (ELZ) wurde im April 2017 eröffnet und bis heute schon drei Mal umgebaut. Zielstellung war eine Facility, die alle modernen Möglichkeiten im Profi-eSport vereint. Wir sind mit einem Prototyp gestartet, den wir in den kommenden drei bis vier Monaten in der letzten Umbau- und Ausbauphase abschließen werden. Wir haben mit drei Gaming-Räumen, einem Data-Lab und weiteren 150 Quadratmeter Eventbereich viel Platz für unsere Spieler, aber auch für Gäste aus aller Welt. Bislang haben bei uns in den vergangenen Wochen internationale Top-Teams aus Russland, Frankreich oder China trainiert. Wir haben vor Ort auch unser Büro und betreuen von dort aus die komplette Infrastruktur von Penta.

SPONSORs: Welches Budget steht Ihnen insgesamt jährlich für Penta Sports zur Verfügung und wie wird dieses finanziert?

Schaetzke: In der aktuellen Lage und Entwicklung des Marktes möchten wir keine konkreten Zahlen nennen. Fakt ist, dass wir zurzeit enormen Wachstum erfahren. Im vergangenen Jahr haben wir einen Umsatzwachstum von circa 55 Prozent im Vergleich zu 2017 erzielt. Um es für Sie einzuordnen, sind wir im Umsatz im siebenstelligen Euro-Bereich angekommen. Aber auch bei den Fans und Followern über diverse Plattformen konnten wir 2018 ein Wachstum von circa 82 Prozent verzeichnen.

Penta
Unternehmensinformationen
Penta Sports

Penta Sports wurde im Jahr 2013 von Andreas Schaetzke (28) als Zusammenschluss aus fünf eSport-Organisationen gegründet. Der Spielbetrieb wurde im Januar 2014 aufgenommen. Mittlerweile hat die eSport-Organisation professionelle Teams in den Spielen FIFA, Fortnite, League of Legends und Rainbow Six.

 

Hauptsitz: Berlin

Mitarbeiter: 28 (im Verbund mit Holding)

Managing Directors: Andreas Schaetzke, Hendrik Goetzendorff

Head of Marketing: Johannes Gürtler

Chief Operating Officer (COO): Felix Gräbeldinger

Teamchef: Dennis Hartweg-Schulz

 

Premium-Sponsoren

Arctic, 20th Century Fox, Sunmaker, One Gaming

 

SPONSORs: Andere Clans wie beispielsweise Infinite werden oftmals von Investoren finanziert. Käme das auch für Penta Sports in Frage?

Schaetzke: Aus meiner Sicht ist es keine Lösung, Investoren an Land zu ziehen, die dann mit ihrem eingesetzten Geld teure Spieler einkaufen. Negativbeispiele wie Infinite haben gezeigt, dass es durch den Einsatz von hohen Investorensummen nur ein Spiel auf Zeit ist, das langfristig zur Insolvenz führt. Um auch langfristig gesund am Markt agieren zu können, sollte ein eSport-Clan daher unabhängig sein – und das versuchen wir.

SPONSORs: Lassen Sie uns über Ihre Vermarktung sprechen: Welche Erfahrungen machen Sie aktuell bei der Clan-Vermarktung und was sind die größten Hürden in Vertragsgesprächen – speziell bei non-endemischen Marken?

Schaetzke: Dazu fällt mir einiges ein. Nur ein Beispiel: Aus meiner Sicht können Unternehmen „Shooter-Spiele“ zum Beispiel noch immer nicht richtig einschätzen. Dabei wären sie die attraktivste Plattform für Sponsoren, da sie die kaufkräftigste Zielgruppe darstellen.

SPONSORs: Aber ist es nicht die Aufgabe der Clans, eben diese Vorurteile abzubauen?

Schaetzke: Natürlich ist das auch unsere Aufgabe, da haben Sie recht. Ich glaube, das Problem ist, dass in der Vermarktung aktuell noch jedes eSport-Team mit sich selbst zu kämpfen hat. Grundsätzlich müssen wir als gesamter eSport weiterwachsen und Aufmerksamkeit für unseren Sport schaffen. Viele Marketingentscheider von Unternehmen in Europa sind aktuell noch recht zögerlich, beginnen aber langsam, Verständnis für den eSport auf- und Hürden abzubauen.

SPONSORs: Bis wann wird eSport in den Marketingabteilungen von Unternehmen wirklich angekommen sein?

Schaetzke: Ich bin überzeugt davon, dass es in drei bis vier Jahren einen kompletten Switch geben wird. Dann werden Unternehmen feststellen, dass sie ihre Zielgruppen nicht mehr über klassische Medienkanäle wie das Fernsehen erreichen, sondern über Amazon, Netflix und Twitch. Je professioneller wir als eSport-Community jetzt arbeiten, desto stärker wächst der Markt – dann wird der eSport nochmal eine richtige Renaissance erfahren.

SPONSORs: Wäre es für die Clan-Vermarktung hilfreich, wenn der eSport von klassischen Institutionen wie dem Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) oder dem Internationalen Olympischen Komitee (IOC) anerkannt wird?

Schaetzke: Wenn man sich unser Wachstum oder das anderer eSport-Organisationen anschaut, könnte der DOSB sicherlich Schützenhilfe leisten, um den eSport vor allem bei potenziellen Sponsoren attraktiver zu machen. Letztendlich ist es aber unsere eigene Hausaufgabe, den Markt zu erschließen und die richtigen Zielgruppen zu erreichen. Und nebenbei: Das, was der DOSB bisher gemacht hat – war politisch ausgedrückt – absolut unter der Gürtellinie.

SPONSORs: Sie spielen auf das im Oktober 2018 veröffentlichte Positionspapier des DOSB an. Darin hatte sich der Verband für eine klare Trennung zwischen virtuellen Sportarten wie zum Beispiel „FIFA 19“ und eGaming (zum Beispiel First-Person-Shooter wie „Counter-Strike“; Anm. D. Red.) ausgesprochen.

Schaetzke: Nicht nur. Aber diese Debatte zeigt doch, dass sich der DOSB sehr schwer mit diesem Markt tut. Ich sehe hier ein Generationsproblem. Es liegt in der menschlichen Natur, Inhalte die man nicht versteht, entweder abzulehnen oder sich nicht dafür zu interessieren. Olympia scheint sich von eSport angegriffen beziehungsweise überrollt zu fühlen. Deshalb geht der DOSB diesen Weg. Dabei hat der eSport ein unglaublich hohes Potenzial: Bei circa 30 Kids pro Schulklasse haben 50 Prozent eine Affinität zu eSport. Digitale Medien und interaktives Entertainment wie der eSport sind nicht aufzuhalten.

SPONSORs: Das klingt, als wäre Ihnen die Anerkennung des eSports durch den DOSB nicht mehr wichtig.

Schaetzke: Nochmals: Ich glaube wir tun gut daran, wenn wir unseren eigenen Weg gehen. Damit behalten wir eine gewisse Kontrollfunktion. Wären wir innerhalb des DOSB organsiert, würde der DOSB sicherlich versuchen, Einfluss auf Entwicklung, Strukturen und Rechtehalter zu nehmen – und das wäre für den eSport auf Dauer nicht gut.

SPONSORs: Warum nicht?

Schaetzke: Wir reden beim eSport von einem Hybriden, welcher eben nicht nur reiner Sport ist – verglichen mit Boxen oder Fußball. Der eSport ist Stück für Stück aus einer internationalen Bewegung gewachsen. Und nach vielen Annäherungsversuchen aus der eSport-Welt teile ich die Meinung: eSport braucht Olympia nicht, aber Olympia wird eines Tages den eSport brauchen.

SPONSORs: Das ist eine steile These. Wie kommen Sie darauf?

Schaetzke: Für Olympia gibt es definitiv Chancen, mit eSport eine digitale Trendwende zu schaffen. Ich denke, wir stehen hier vor einem Wandel, der nachfolgende Generationen sehr beeinflussen wird. Wir für unseren Teil sind auf Kurs und wachsen in die Mitte der Gesellschaft mit unserer verrückten „Daddelei“.

SPONSORs: Herr Schaetzke, vielen Dank für das Gespräch.

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